Divinity: Original Sin (Enhanced Edition)
Monday, 25. March 2024
Divinity: Original Sin ist ein Prequel zu der Divinity-Serie, mit der sich die Larian-Studios vor ihrem Riesenhit Baldur's Gate 3 beschäftigten. 2014 veröffentlicht kam ein Jahr später die Enhanced Edition heraus, mit inhaltlichen Änderungen bei der Story, Verbesserungen bei der Sprachausgabe, einer Linuxversion usw. Wie spielt sich das heute?
Charaktererschaffung
Zu Beginn auf jeden Fall recht klassisch, denn zuerst steht die Charaktererschaffung. Die läuft wie in vielen RPGs, wobei zwei Charaktere gebaut werden. Jeweils gilt es das Aussehen der Figur zu wählen, mit einem gezeichnetem Porträt und Anpassungen an dem 3D-Modell; die Herausforderung da, das Modell durch Haarstil und Farbe dem Porträt anzugleichen. Zweitens die Sprachausgabe, wie der jeweilige Charakter klingen soll – das wählen zu können erinnert direkt sehr an Baldur's Gate 1. Drittens die Attribute, Fähigkeitenstufen und Eigenschaften des Charakters, die das Spiel direkter beeinflussen als das Aussehen, wie bei fast allen RPGs.
Die Attribute sind wenig überraschend Stärke und Konstitution für Nahkämpfer, Geschicklichkeit und Wahrnehmung für Fernkämpfer, Intelligenz für Magier. Für alle nicht unwichtig ist Geschwindigkeit, was die Aktionspunkte im Rundenkampfsystem beeinflusst. Attribute funktionieren dabei neben ihrem Einfluss auf Ausweichen und Schaden vor allem auch als Schranke für die Ausrüstungsgegenstände, ein besserer Bogen als Beispiel braucht eine gewisse Geschicklichkeitsstufe. Entsprechend verteilt man hier die Punkte.
Dann die Fähigkeitenstufen, und hier wird es etwas wirr. In der Liste oben stehen die Waffenfähigkeiten, die geben aber nur Schadensboni und sind zweitrangig. Viel wichtiger sind die Fähigkeitenstufen für die Rollen, z.B. Expert Marksman. Denn damit können die im Kampf auslösbaren Fähigkeiten gelernt werden, die bei Händlern als Gegenstand gekauft oder im Laufe des Spiels gefunden werden. So kann dann der Bogenschütze einen Mehrfachschuss abfeuern oder auch einen Charakter notdürftig verarzten. Auch für Nahkämpfer gibt es eine solche Rolle samt interessanten Fähigkeiten, Man in Arms, Magier lassen sich auf vier Elementarbereiche spezialisieren, dazu gibt es eine von mir wenig genutzte Diebesrolle.
Verteidigungsfähigkeiten gibt es obendrauf, z.B. der bessere Umgang mit Schilden. Dann gibt es einen Bereich zum Umgang mit NPCs – in dem auch eine für den Kampf nicht unwichtige Führerrolle ist, gibt die doch nette Boni für alle Charaktere wenn der Anführer in Sichtweite ist, vor allem aber erhöhen Punkte in diesem Bereich die Gewinnchancen im Überzeugungs-Minispiel. Ein weiterer Bereich dient dem Craften, Reparieren und dem Identifizieren magischer Gegenstände (wobei der dafür genutzte Loremaster-Skill ebenfalls auch im Kampf hilfreich ist, dazu unten mehr), und schließlich ist da der Fähigkeitenbereich für halbseidenes, wie Schlösser knacken und Taschendiebstahl.
Den Abschluss der Charaktererschaffung bilden die Perks. Und auch hier ist es etwas wirr: Da gesellt sich überflüssiges neben sehr praktisches. Ein Perk beispielsweise verringert nur etwas die Abnutzung von Gegenständen in Kampf, wobei ein Reparaturhammer auch unterwegs die Abnutzung direkt wieder zurücksetzt, das macht den Perk unnötig. Ein anderer dagegen ermöglicht das Sprechen mit Tieren, wovon es sehr viele im Spiel gibt die viele nützliche Hinweise geben. Viel wichtiger. Und auch für den Kampf gibt es sehr hilfreiches, wie die Möglichkeit die Reichweite von Zaubersprüchen zu erhöhen, oder in Blutlachen stehende Kämpfer sich heilen zu lassen.
So erstellte ich mir einen defensiven Nahkämpfer, den ich später mit Heilmagie zum Paladin weiterformen wollte, und eine Bogenschützin, die auch Erdmagie beherrschte.
Storybeginn und erste Wendung
Die zwei soeben erschaffenen Charaktere landen dann mit der Kamera in Draufsicht an einem Strand. Der Auftrag: Als Source-Hunter einen Mord untersuchen. Source sei die Quelle finsterer Magie, der eigene Orden dessen Ausrottung gewidmet, und bei dem Mord könnten Source-Magier eine Rolle gespielt haben. Gleichzeitig ist diese Kleinstadt unter Beschuss: Auf der einen Seite kriegslüsterne Orks, auf der anderen anstürmende Untote. Klar, es ist dann an uns, diese Quests aufzulösen – wobei viele kleinere Nebenquests dazukommen.
In diesem ersten Ort gibt es auch vier zusätzliche Begleiter, wovon jeweils zwei in die Gruppe aufgenommen werden können (die anderen warten dann erstmal in der Taverne). Von den vieren fand ich in meinem Durchlauf aber nur drei – ungewöhnlich, die nicht so prominent zu platzieren, dass sie unverpassbar sind. Und auch bei den gefundenen hätte die Gefahr bestanden, sie nicht mitzunehmen: So ist die die Bogenschützin Bairdotr wegen Gewalttätigkeit in einem Käfig gefangen und das Spiel gibt die Möglichkeit, das hinzunehmen. Und der Magier Jahan besticht nicht gerade durch ein freundliches Gemüt, aus Rollenspielgründen wäre er auch rechtfertigbarerweise nicht mitnehmbar gewesen. Dabei ist gerade Jahan sehr wichtig, mit seinem Teleport- und Heilzauber wären ohne ihn bzw. direkten Ersatz viele Bereiche des Spiels schwer oder gar nicht machbar gewesen. Außerdem hat er einen interessanten persönlichen Quest, alle Begleiter haben davon einen. Das erinnert an Baldur's Gate 2 und sie kommentieren dann auch das Geschehen, aber ansonsten sind ihre Interaktionen nicht auf dem Level des großen Vorbilds, zu selten und zu begrenzt sind die Gespräche.
Wobei Bairdotr mich auch direkt gekniffen hat: Da läuft mir als erste Begleiterin eine Bogeschützin mit laut Story Tiersprachhintergrund über den Weg, nachdem ich genau so einen Charakter gerade gebaut hatte. Hmpf.
Auch an BG2 erinnert ein Kniff, der je nach Vorgehen sehr früh oder nach ein paar Spielstunden die Story auf ein anderes Niveau hebt: Plötzlich wird die Gruppe in einen kleinen extradimensionalen Bereich teleportiert. Und dort wird dann eine große, existenzbedrohende Storywendung angelegt, die Auswirkungen auf das Selbstverständnis der Spielcharaktere haben könnte. Anfangs ist das sehr vage und fühlte es sich unangenehm an: Die angelegte kleine Geschichte um den Mord, Bedrohung durch Untote und Orks wirkte so, als ob sie sich ganz natürlich hätte weiterentwickeln können. Ähnlich wie Pillars of Eternity noch am Ende wirkte, war dieser epische Überbau zu Beginn überzogen. Aber im Spielverlauf rechtfertigte das Spiel ihn diesmal für mich: Original Sin baut diese Hintergrundgeschichte schichtweise weiter auf und verwebt sie so dicht mit der Spielhandlung, dass sie mich am Ende durchaus gepackt hatte. Die Geschichte hat nach dem holprigen Einstieg immer gelungen die Überleitung zu ihren jeweiligen Ebenen geschafft.
Solide Kämpfe samt Elementen
Um die Handlung zu erleben müssen viele Kämpfe geschlagen werden. Original Sin bedient sich dafür eines Rundenkampfsystems. Bewegungen, reguläres Angreifen und das Benutzen der verschiedenen Fähigkeiten kostet Aktionspunkte, die sich jede Runde neu auffüllen. Wie sehr beeinflusst das Geschwindigkeitsattribut, die abgeleitete Initiative bestimmt wer wann zieht. Was natürlich sehr wichtig ist, um noch vor den Aktionen der Gegner direkt die ersten Feinde auszuschalten, die Gruppe geschickter zu positionieren oder (besonders effizient) Verstärkung beschwören zu können. Das funktioniert gut.
Was mir die Kämpfe noch am meisten störte war ein Bedienungsproblem: Der Mauszeiger wechselt manchmal unerwartet zwischen Angriff und Bewegung. Dann läuft der Bogenschütze schonmal neben den Gegner, statt ihn zu beschießen. Es fehlt also ein festeres Aufschalten auf einmal mit dem Mauszeiger berührte Gegner, aber mit der Zeit konnte ich mich daran gewöhnen.
Divinity zieht in den Kämpfen viele Möglichkeiten aus dem Elementsystem. Stehen die Gegner beispielsweise in einer Wasserfläche, elektrifiziert ein entsprechender Blitzangriff alle auf einmal und gibt so die Chance, sie für ein paar Runden zu betäuben – und den auch im Wasser stehenden eigenen Nahkämpfer versehentlich genauso auszuschalten. Viele Gegner, gerade später, haben Resistenzen – dem Feuerdämon tut ein Feuerangriff nicht weh, sondern würde ihn gar heilen. Um das vorher zu erkennen kann ein Charakter mit hohem Loremaster-Level (sonst zum Identifizieren magischer Gegenstände genutzt) die Gegner jederzeit untersuchen, das zeigt dann ihre Werte samt Resistenzen und Schwächen an. Gerade bei stärkeren Gegnern und großen Gruppen macht das überlegte Nutzen der Elemente desöfteren den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.
Gerade stärkere Gegner lassen dann auch magische Gegenstände fallen. Die haben auch ihre Stufe, brauchen also ein gewisses Level um sie ohne höhere Aktionspunktekosten zu benutzen. Riesig ist die Auswahl an Waffen und Rüstungen an sich nicht, aber es gibt mit den magischen Varianten genug Ausrüstung zu verwalten, mit passenden Eigenschaften, um die Charaktere zu spezialisieren. So trug mein Nahkämpfer ewig lange einen Helm, der zwar wenig Rüstung bot, aber seine Führungsfähigkeit und seine Konstitution verbesserte. Und der Einhandknüppel vom Miniboss, der Gegner umwerfen konnte, wurde viele Spielstunden durch nichts besseres ersetzt, zu gut passte das zu seiner defensiven Rolle. Gegen Spielende gibt es dann einen Überschuss an mächtigen magischen Gegenständen für alle möglichen Rollenentwürfe. Unpassend ist das dann nicht mehr.
Quests, Rollenspiel und überraschende Macken
Passend auch, dass es bei Quest und Rollenspiel viele kleine Entscheidungen gibt, bei denen die Positionierung meiner Charaktere gewählt werden kann – beobachte ich einen hungrigen Dieb auf dem Markt, lasse ich ihn gnädig davoneilen, oder blockiere ich autoritär rechtschaffen seine Flucht? Sowas bestimmt dann meinen Charakter auf verschiedenen solcher Skalen, was dann auch im Charakterbogen einsehbar ist und im Kampf gewisse Vorteile verschafft.
Andererseits gibt es je nach Sichtweise gar keine oder kaum große Entscheidungen, die Auswirkungen auf die Handlung haben. Entsprechend kann man in den Gesprächen auch kaum eine Rolle spielen, keinen Tonfall wählen. Das Rollenspiel beschränkt sich meist auf die Auswahl von zwei Optionen, kleinen Dilemmas, die noch dazu an dem allgemeinen Handlungsfortschritt nichts ändern. Kein Vergleich selbst mit weniger bekannten RPGs wie Torment: Tides of Numenera, und obwohl das Spiel selbst so linear ist fühlte sich BG2 mit seinen expliziten alternativen Routen da freier an.
Auf den großen Karten lässt Divinity die Spielergruppe dann immerhin sehr frei vorgehen. So kann man direkt zu Beginn den Strand mit den anstürmenden Orks betreten, wird aber gewarnt, dafür noch zu schwach zu sein. Stattdessen gibt es alternative Aufgaben. Das Spiel ist recht geschickt darin, diese Alternativen anzubieten und so eine Progression aufzubauen – die Gruppe wird langsam stärker, Kartenbereiche öffnen sich, die Story geht weiter. Es gibt lineare Storybereiche und Absicherungspunkte (so lässt eine Tür vor dem Endbereich uns erst rein, wenn von einer Ressource genug gesammelt wurde, was die Abdeckung der Hauptstory sicherstellt), aber einiges läuft parallel und ist frei angehbar. Wie bei den Orks setzt dann das Gegnerlevel die Grenzen. Komplett optionale Bereiche gibt es ebenfalls, wohl ein weiteres Vorzeichen der gepriesenen Flexibilität von Baldur's Gate 3.
Das Spielervorgehen ist dabei auch in den Einzelsituationen nicht streng vorgegeben und es gibt Alternativen. In einem besetzten Dorf gegen Ende beispielsweise kann man eine Feindesgruppe infiltrieren und einen Kampf mit einer zweiten anstacheln, oder direkt mit einem "Ihr seid alle Unholde" viele Nebenquests verpassen und das Dorf mit Gewalt gegen alle Feinde auf einmal erobern. Umso mehr fällt es dann aber auf, wenn in einem Gebiet offensichtliche Handlungsoptionen nicht umsetzbar sind, wie eine Gefangenenbefreiung in einem Gefängnis der Bösewichte.
Wäre es umgesetzt, funkt manchmal bei solchen Handlungsoptionen das Entscheidungssystem dazwischen. Schrieb ich oben, dass kleine Gespräche den Charakter in verschiedenen Bereichen formen, stimmt das nur halb: Denn die Antwort auswählen kann ich nur für den gerade markierten Source-Hunter. Der Begleiter kann das ganz anders sehen. Und wird dann sagen: "Nein, wir machen das anders." Für solche Meinungsverschiedenheiten gibt es Schere-Stein-Papier als Minispiel. Nur: Der gerade gewählte Charakter ändert sich ja durchaus mal. Einmal ist also mein charismatischer Kämpfer der, mit dem ich das Gruppenvorgehen beeinflussen will, dann ist es wieder die Bogenschützin. Das ist verwirrend und wirkt kaputt.
Schlimmer: Das gleiche Minispiel dient auch dem Überzeugen von NPCs. Das sind manchmal wichtig wirkende Entscheidungsmomente nach einem großen Kampf. Die NPCs sprechen aber den ihnen am nächsten stehenden Spielercharakter an. Und dann ist es manchmal eben wieder meine wenig überzeugende Bogenschützin gewesen, ohne dass ich dann meinen Kämpfer einwechseln könnte. Dadurch lief das Minispiel oft nicht in meinem Sinne. Und manchmal muss dann erst der Begleiter von einer Antwort überzeugt werden, woraufhin dann der NPC überzeugt werden muss, manchmal mehrfach hintereinander in einem Gespräch. Sowas ist mehrfach richtig ärgerlich gewesen, gerade auch ganz am Ende, vor dem letzten Bosskampf.
Während man das Gesprächsproblem noch als spielerentmündigende Designentscheidung halbwegs rechtfertigen kann, die immerhin dem Spielverlauf eine gewisse Eigendynamik gibt, ist eine andere Macke völlig unverständlich: Herumstehende NPCs spulen immer wieder die gleichen Gespräche ab, vertont. Verweilt man dann an einer Stelle, z.B. um mal ins Inventar zu schauen oder um zu Handeln, hört man immer wieder die gleichen Gesprächsfetzen. Das wird fast unerträglich nervig. Wie konnte sowas in einer Enhanced Edition nicht abgestellt werden?
Gegen Ende hatte mich Divinity: Original Sin gepackt. Anfangs betrachtete ich es noch als sehr limitiertes, oder zumindest als sehr grobkantiges Rollenspiel. Das zwar sehr klassisch wirkte – was ich ja mag – aber auch viele Macken nicht ansatzweise verstecken konnte. Darunter, dass da zwar ein Craftingsystem eingebaut ist, ich es aber kaum benutzte – das hätte Skillpunkte gebraucht, die woanders dann fehlen würden, und das Spiel tut nichts, um mir die durch das System möglicherweise erreichbaren Vorteile zu zeigen. Durch den eingebauten Humor wirkt das Spiel auch erst nicht so, als sei es überhaupt ein ernstzunehmendes Rollenspiel – und er kollidiert immer mehr mit der Story, je mehr sie versucht episch zu sein.
Die Interaktionen in der Gruppe bleiben leider die ganze Zeit über dünn. Die Source-Hunter reden nur manchmal miteinander, noch dazu sind die Ausrufezeichen über den Köpfen dafür nur eine kurze Weile sichtbar. Das sind dann auch noch sehr kurze Gespräche mit jeweils einer Charakterentscheidung, ironischerweise formt sich dadurch eben kein Charakter heraus. Ähnlich sieht es mit den Begleitern aus, ein paar Kommentare, dazu ein persönlicher Quest: Das ist mehr als BG1, aber wieder kein BG2.
Dass da mehr ginge heißt aber nicht, dass das Spiel in diesem Bereich schlecht ist. Die Begleiter mag ich nach einer Weile ja doch, eben wegen ihrer Quest, ihrem Hintergrund und ihren Kommentaren (und Witzen), aber auch weil ich sie im Laufe des Spieles über viele Stunden ausgestalte, in Fähigkeiten und Ausrüstung. Und in anderen Bereichen ist es ja klar besser als die Altmeister.
Das Kampfsystem beispielsweise funktioniert uneingeschränkt gut. Divinity: Original Sin ist weiterer Vertreter der Rundenkampfsysteme und zeigt wieder mal kompetent, warum diese pausierbaren Echtzeitkampfsystemen im Zweifel vorzuziehen sind. Es vermeidet dabei die Schwächen der alten D&D-Spiele, indem es auch Kämpfern aktive Fähigkeiten gibt, als Pendant zu den Zaubersprüchen der Magier. Frei vom D&D-Ballast sind dabei nicht alle Fähigkeiten originell und die Systeme nicht tief, aber völlig ausreichend, gerade mit den Elementen und eben doch vorhandenen Statuseffekten. Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fand ich auch angemessen, doofe Entscheidungen führen durchaus zum Gruppentod, doch bessere Ausrüstung und einen Levelfortschritt spürt man sehr. So soll es sein.
Eine gewisse Tiefe ist dann auch im Spiel drumrum. Wenn im ersten Hafen auf dem ersten Pier eine Kiste durch ein Seil abgesperrt ist, ist das in Spielelogik normal und unerreichbar. Es gibt keinen Sprung, kein Klettern. Aber mit dem Teleportzauber kann dann ein Charakter doch die Kiste plündern. Ein ziemliches Aha-Erlebnis! So wie auch das Spiel mit den Elementen, dass eine Giftwolke weggebrannt werden kann, die Feuerfläche dann durch Wasser weggewischt wird. Sowas baut sich gut in die Dungeons, aber auch stark in die Kämpfe, und hatte ich so noch nicht gesehen. Thema Dungeons: Manche der Rätsel dadrin waren unlösbar und die Hinweise schlicht falsch, beispielsweise wenn alle Kerzen anzuzünden seien, aber in Wirklichkeit alle außer einer. Es gibt aber auch lösbare Rätsel, die machen dann Spaß.
Diese Macken bei den Rätseln beschreiben für mich gut das Spiel als ganzes: Es ist ein Rollenspiel mit einigen Problem, aber auch mit viel Potential und insgesamt bereits gut. Die Topwertungen, die es bei Release bekommen hat (z.B. die 9.0 bei GamersGlobal), waren arg überzogen, dafür funktioniert zu viel nicht. Aber wer Rollenspiele mag, dem sei dieses trotzdem empfohlen, ein beachtenswerter Genrevertreter ist es durchaus.